AgentCraft: 오케스트레이션에 오크를 불러오다
📺 원본 영상: AgentCraft: Putting the Orc in Orchestration — Ido Salomon 🎙️ 채널: AI Engineer 📅 정리 일자: 2026-04-26 ⚠️ Note: 본 리포트는 영상의 음성을 텍스트로 변환(STT)하여 정리한 것입니다. 화면에 표시된 자료(차트, 코드, 슬라이드, 데모 UI 등)는 포함되지 않을 수 있으며, 해당 구간에는 영상 참조 안내를 표기했습니다.
개요
이도 살로몬(Ido Salomon)은 AgentCraft, MCPUI, MCP Apps의 창시자이자 공동 유지관리자로, 런던에서 열린 AI Engineer 컨퍼런스에서 AI 에이전트 오케스트레이션(Orchestration)의 근본적인 병목 지점을 짚고 그 해법을 제시한다. 에이전트를 100개 띄우면 100배 생산적일 것 같지만 현실은 그렇지 않다는 역설에서 출발하여, RTS(실시간 전략) 게임에서 수십 개의 유닛을 동시에 지휘했던 경험이 바로 이 문제의 해답이 될 수 있다고 주장한다. 이 강연은 AgentCraft의 라이브 데모를 중심으로, 에이전트 가시성(Visibility), 자율성(Autonomy), 그리고 인간-에이전트 협업(Human-Agent Collaboration)이라는 세 축으로 천장을 얼마나 높일 수 있는지를 보여준다.
문제의 핵심: 에이전트가 아니라 인간이 병목이다
에이전트를 한 번에 10개, 20개, 심지어 100개 가동하는 것은 기술적으로 이미 가능하다. 스핀업(Spin-up) 자체는 어렵지 않다. 살로몬이 지적하는 진짜 장벽은 그 이후에 있다. 그 수많은 에이전트를 실시간으로 지휘하고, 방향을 조정하고, 충돌을 막아야 하는 주체가 바로 인간 엔지니어이기 때문이다. 수십 명의 무계획한 직원을 동시에 관리하는 일은 일반적인 소프트웨어 엔지니어의 직무 기술서에는 없던 항목이다. 에이전트의 수가 늘어날수록, 오히려 인간의 인지 부하(Cognitive Load)가 선형적으로 증가하면서 생산성의 이득이 상쇄되는 구조다.
그런데 살로몬은 이 역량이 완전히 새로운 것은 아니라고 말한다. 이미 우리 중 많은 사람이 이 능력을 다른 맥락에서 수없이 훈련해왔다는 것이다. 바로 게임, 특히 RTS 장르를 통해서다. 스타크래프트나 에이지 오브 엠파이어류의 게임에서 수십 개의 유닛에 명령을 내리고, 각 부대의 상태를 파악하며, 자원을 배분하고, 충돌을 회피하는 것은 멀티태스킹과 상황 인식(Situational Awareness)의 정수다. AgentCraft는 바로 이 게임의 언어와 메커니즘을 개발 생산성 도구로 이식하겠다는 아이디어에서 탄생했다.
AgentCraft란 무엇인가
AgentCraft는 코딩 에이전트들을 시각적으로 오케스트레이션하는 도구다. 살로몬의 설명에 따르면, 이 도구 안에서 에이전트는 단순한 개념적 존재가 아니라 실제 디바이스 위에서 동작하는 코딩 세션의 물리적 표현으로 시각화된다. Cursor, Claude Code, 또는 그 외 탐지 가능한 어떤 코딩 에이전트든 AgentCraft가 이를 감지하고 UI상에 구현체로 나타낸다. 사용자는 CLI나 다른 인터페이스와 마찬가지로 이 에이전트에 텍스트, 음성, 이미지 등 다양한 방식으로 프롬프트를 전달하고 작업을 지시할 수 있다.
💡 [영상 참조] 강연자는 [02:01]부터 AgentCraft의 실제 UI를 화면에 띄워 라이브 데모를 진행합니다. 에이전트가 게임 캐릭터처럼 맵 위에 표시되는 시각적 인터페이스와, 각종 건물(Building)로 표현된 기능 모듈들을 직접 보여줍니다. 📺 원본 영상에서 확인하세요.

03:16 - AgentCraft UI 전체 화면 — 에이전트, 건물(기능 모듈), 맵이 함께 표시된 메인 인터페이스
UI 안에는 에이전트 외에도 다양한 ‘건물(Building)’ 개념이 존재하며, 각 건물은 플러그인 관리, 스킬 시스템, 터미널 연동, Git 통합 등 특정 기능을 담당한다. 강연자는 이 구조가 단순한 멀티 에이전트 대시보드가 아니라, 에이전트의 작업 맥락과 전체 개발 워크플로우를 하나의 게임 세계처럼 통합한 것임을 강조한다.
천장을 높이는 1단계: 가시성(Visibility)
에이전트를 여럿 돌린다고 해서 자동으로 생산성이 오르지 않는 이유 중 하나는, 무슨 일이 일어나고 있는지 빠르게 파악하기가 어렵기 때문이다. AgentCraft는 이 문제를 두 가지 방식으로 해결한다. 첫째는 사이드 패널(Side Panel)로, 각 에이전트의 고수준 미션(Mission), 현재 상태(Status), 요약 정보를 한눈에 보여준다. 그러나 살로몬이 더 강조하는 것은 두 번째 방식이다.
AgentCraft의 맵(Map)은 실제 사용자의 파일 시스템을 게임 지도처럼 투영(Projection)한 것이다. 디렉토리가 맵의 지역으로, 파일 하나하나는 ‘룬(Rune)‘이라는 게임적 오브젝트로 시각화된다. 덕분에 어떤 에이전트가 지금 어떤 파일 위에서 작업 중인지를 문자 목록이 아니라 공간적 위치로 직관적으로 파악할 수 있다.
💡 [영상 참조] 강연자는 [04:10] 부근에서 파일들이 룬으로 표시된 맵을 직접 가리키며 설명합니다. 각 에이전트가 어떤 룬(파일) 위에 위치하는지, 전체 변경 목록(Change List)이 어떻게 추적되는지를 화면으로 보여줍니다. 📺 원본 영상에서 확인하세요.

04:10 - 파일 시스템이 맵으로 투영된 화면 — 디렉토리와 파일(룬)이 시각적으로 배치된 모습
또한 이 가시성 레이어 위에 히트맵(Heat Map)을 생성할 수 있다는 점이 특히 흥미롭다. 여러 에이전트가 동시에 같은 파일을 수정하려 할 때 발생하는 충돌(Collision)을 사전에 감지하고 시각화함으로써, 사후에 머지 충돌(Merge Conflict)을 해결하는 수고를 예방적으로 줄일 수 있다. 어떤 에이전트가 언제 무엇을 했는지에 대한 완전한 계보(Lineage)가 기록되기 때문에, 이 정보를 바탕으로 충돌 가능성을 미리 예측하는 것이 가능해진다.

04:38 - 충돌 감지를 위한 히트맵(Heat Map) 시각화 화면
가시성은 파악으로 끝나지 않는다. 상황을 파악한 다음에는 빠르게 반응해야 한다. RTS 게임에서 플레이어가 단축키와 근육 기억(Muscle Memory)으로 부대 사이를 빠르게 전환하듯, AgentCraft에서도 도움이 필요한 에이전트들 사이를 빠르게 순환하는 사이클링(Cycling) 메커니즘을 제공한다. 계획 승인이 필요한 에이전트, 질문에 대한 답을 기다리는 에이전트로 신속하게 이동하고 결정을 내릴 수 있다.

05:09 - 에이전트 간 빠른 사이클링(Cycling) 메커니즘 — 도움이 필요한 에이전트로 전환하는 UI
천장을 높이는 2단계: 자율성(Autonomy)과 인간의 탈중심화
가시성과 빠른 반응만으로는 충분하지 않다는 것이 살로몬의 다음 주장이다. 에이전트들을 병렬로 가동하는 것 자체는 가능해졌지만, 문제는 오래 유지하기 어렵다는 점이다. 한 번에 머릿속에 담을 수 있는 아이디어의 수에는 한계가 있고, 에이전트를 보살피는(Babysitting) 데 드는 시간도 결코 작지 않기 때문이다.
살로몬이 이 문제를 해결한 첫 번째 방법은 ‘퀘스트(Quest)’ 시스템이다. 에이전트 스스로 다음에 해야 할 미션을 찾아내도록 지시한다. 테스트 리팩토링, 코드 정리 등 인간이 하기 싫어하는 자잘한 작업들을 에이전트가 자율적으로 발굴하고 수행하도록 위임하는 것이다. 사용자는 버튼 하나만 눌러 에이전트에게 퀘스트를 수행시킬 수 있다.
두 번째이자 더 근본적인 방법은 ‘캠페인(Campaign)’ 기능이다. 사용자는 큰 그림의 아이디어만 제시하면 된다. 이후 AgentCraft는 격리된 컨테이너(Container) 환경을 띄우고, 그 안에서 에이전트들이 자체적으로 작업을 분해(Decompose)하고 계획을 수립한 뒤 사용자에게 계획안을 제출한다. 컨테이너 안이기 때문에 무슨 일이 일어나도 외부 환경에 영향을 주지 않는다. 그리고 결정적으로, 작업 분해 이후의 세부 진행 관리는 ‘캠페인 오케스트레이터(Campaign Orchestrator)‘가 맡는다. 인간은 더 이상 모든 에이전트를 하나하나 보살필 필요가 없다. 관여 지점이 계획 수립 단계와 최종 검토 단계로 압축된다.
이 구조가 만들어지자 살로몬은 한 단계 더 나아갔다. 아이디어 자체도 에이전트에게 맡긴 것이다. 매일 크론 잡(Cron Job)을 돌려 트위터(Twitter/X) 등지에서 흥미로운 아이디어를 스캔하고, 그것을 바로 구현까지 하도록 지시했다. 그 결과 채널(Channels) 기능이 빠르게 구현되었다고 한다. 이제 쌓이는 것은 검토 대기 중인 수많은 Pull Request(PR)다. 살로몬은 이를 위해 ‘리뷰 번들(Review Bundle)‘을 도입했다. 각 PR에 대해 에이전트가 무엇을 왜 변경했는지, 관련 태스크는 무엇인지를 한눈에 볼 수 있고, 심지어 스크린샷이나 동영상 형태의 시각적 증거(Visual Evidence)도 함께 제공되어 리뷰에 드는 시간을 획기적으로 줄인다.
💡 [영상 참조] 강연자는 [07:11] 부근에서 리뷰 번들 UI를 화면으로 보여주며, 각 PR의 변경 내역과 시각적 증거물(스크린샷 등)이 어떻게 정리되는지 시연합니다. 📺 원본 영상에서 확인하세요.

07:11 - 리뷰 번들(Review Bundle) UI — 각 PR의 변경 내역, 태스크, 시각적 증거물(스크린샷)이 정리된 화면
이쯤에 이르면 흥미로운 역전이 발생한다. 계획에 얼마나 많은 시간을 쏟을 필요가 있는가? 같은 아이디어를 10번 실행해보고 가장 마음에 드는 결과를 고르면 되는 세계가 도래하면, 사전 계획의 가치가 상대적으로 낮아지고 사후 리뷰의 가치가 높아진다. 살로몬은 이 무게중심의 이동이 AgentCraft가 지향하는 패러다임이라고 설명한다.
천장을 높이는 3단계: 인간-에이전트 협업(Human-Agent Collaboration)
에이전트의 자율성을 높였더라도, 에이전트의 역량 자체에는 아직 한계가 있다. 모든 것을 에이전트에게만 맡길 수 없는 이유다. 그렇다면 그 한계를 채울 주체는 누구인가? 살로몬의 답은 “다른 인간”이다.
AgentCraft는 ‘워크스페이스(Workspace)’ 개념을 통해 팀원들이 에이전트 레이어에서도 협업할 수 있도록 한다. 예컨대 프로덕트 디자이너가 자신의 에이전트로 작업한 결과물을 개발자가 바로 이어받아 자신의 에이전트에게 넘기는 것이 가능하다. 맵 위에서 동료의 에이전트가 어떤 파일을 건드리고 있는지 실시간으로 볼 수 있고, 그들이 작업을 마치기 전에 미리 이어받기(Hand-off)를 시작할 수도 있다.
💡 [영상 참조] 강연자는 [08:16] 부근에서 실제로 팀의 프로덕트 디자이너 에이전트가 맵 위에 나타나 작업하는 장면을 라이브로 보여줍니다. 두 사람의 에이전트가 공유된 맵에서 공존하는 모습이 시각적으로 연출됩니다. 📺 원본 영상에서 확인하세요.

08:16 - 공유 워크스페이스 — 프로덕트 디자이너의 에이전트가 맵 위에 나타나 협업하는 장면
협업의 채널은 직접적인 프롬프트만이 아니다. AgentCraft 안에는 인간과 인간, 그리고 인간과 에이전트 사이를 동시에 연결하는 채팅(Chat) 메커니즘이 존재한다. 에이전트가 “이 작업을 시작합니다”라고 채팅에 알리면, 인간이 “저도 그 파일 작업 중입니다”라고 응답하고, 이 정보가 다음 에이전트 행동에 반영된다. 어떤 인간 혹은 에이전트가 어떤 파일을 변경 중인지를 인식하는 ‘소프트 협업(Soft Collaboration)’ 레이어가 존재하기 때문에, 하드한 락(Lock) 없이도 충돌 가능성을 낮출 수 있다.
마무리: 새로운 기술이 아닌, 새로운 맥락
살로몬은 강연 말미에 핵심을 하나의 문장으로 압축한다. 우리가 코딩을 하지 않고 에이전트에게 코딩을 지시하는 미래에 적응하지 못할까봐 걱정할 필요가 없다는 것이다. 왜냐하면 그 역량은 이미 우리 안에 있기 때문이다. 다만 그것이 사용된 맥락이 ‘업무’가 아닌 ‘게임’이었을 뿐이다.
AgentCraft가 추구하는 것은 결국 세 가지로 요약된다. 에이전트가 무엇을 하는지 더 잘 볼 수 있게 하는 가시성(Visibility), 인간이 일일이 개입하지 않아도 되도록 하는 에이전트 자율성(Autonomy), 그리고 팀원과 에이전트 사이의 자연스러운 **협업 구조(Collaboration)**다. 이 세 가지를 통해 인간-에이전트 협업의 천장을 실질적으로 높이는 것, 그것이 AgentCraft의 설계 철학이자 목표다. 도구는 아직 실험적(Experimental)이고 변화가 많이 필요한 상태지만, 커뮤니티의 피드백을 통해 함께 그 천장을 높여가기를 살로몬은 초대하며 강연을 마무리한다.
📚 출처 및 참고
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 원본 영상 | AgentCraft: Putting the Orc in Orchestration — Ido Salomon |
| 채널 | AI Engineer |
| 강연자 | Ido Salomon (AgentCraft, MCPUI, MCP Apps 창시자) |
| 영상 길이 | 약 11분 |
| 리포트 작성 | 2026-04-26 |
| 작성 방식 | YouTube 영상 STT 변환 후 에디팅 |
💬 본 리포트는 영상 내용을 바탕으로 재구성되었습니다. 정확한 내용은 원본 영상을 참조해 주세요.