EP 116. 창의성을 배운 AI (Opus 5.5·GPT-6 Sol)
원본 영상: EP 116. 창의성을 배운 AI (Opus 5.5·GPT-6 Sol)
채널: AI Frontier Korea (노정석)
개요
코드로 시각 요소와 소리를 함께 만들고, 요청하지 않은 장면 구성을 더하며, 끝까지 플레이할 수 있는 게임을 제작한다. 이번 대화는 새로운 AI 모델의 등장과 함께, 코드 기반 창작에서 경험한 변화를 살펴본다.
사례에서 눈길을 끄는 것은 개별 이미지나 소리뿐 아니라 요소들을 연결하는 구성이다. 시각 요소와 소리의 동기화, 마법 효과의 시점과 장면 전환, 음악의 클라이맥스가 주요하게 다뤄진다.
교육과 학습에 관한 이야기도 여기서 이어진다. 현재 AI로 무엇이 가능한지 알아보고 직접 시도하는 과정이 필요하다는 것이다. 대화의 마지막에는 테트리스 조각을 실제로 돌려 보듯, 행동하면서 이해를 만들어 가야 한다는 관점이 제시된다.
빠른 모델 변화와 비교의 어려움
진행자는 2026년 9월 27일 아침 녹화를 시작하며 GPT-6 Sol, 샤오미의 미모, 앤트로픽의 클로드 Opus 5.5 발표를 언급한다. 새로운 모델이 연이어 등장하는 상황이 대화의 출발점이다.
출연진은 모델의 변화 주기를 대략 70일 정도로 이야기한다. 이는 정밀한 성능 측정치라기보다 발표와 변화의 빈도에 관한 관찰이다.
장기간 성능을 비교하는 일도 쉽지 않다고 말한다. 약 1년의 변화를 살펴보려 해도 그사이 벤치마크 자체가 달라지기 때문이다. 모델뿐 아니라 평가 기준도 움직이고 있어, 같은 기준으로 발전 과정을 추적하기 어렵다는 설명이다.
코드로 시각 요소와 소리를 함께 만들다
창작 사례에서는 시각 요소와 소리를 모두 코드로 생성한다는 점이 강조된다. 출연자는 두 요소가 함께 코드로 만들어진다는 사실을 동기화에 관한 설명과 연결한다. 화면과 소리의 관계까지 코드로 구성하는 방식에 주목하는 대목이다.

회화적 작업도 소개된다. 출연자는 해당 결과를 “7,500라인의 파이썬으로만 그린 것”이라고 설명한다. 코드가 시각적 표현을 만드는 수단으로 쓰인 사례다.

요청하지 않은 연출에서 완주 가능한 게임까지
마법 효과를 다루는 사례에서는 시점과 장면 전환이 요청 이상의 구성으로 나왔다는 점이 화제가 된다. 출연자는 “그거 하라고 한 게 아니었어요”라고 말하며, 직접 지시하지 않은 연출이 포함된 데 놀라움을 나타낸다.

게임 제작 경험에서는 약 하루 만에 끝까지 플레이할 수 있는 게임을 만들었다고 설명한다. 서사와 보스, 엔딩을 갖춘 게임을 제작한 경험으로 소개되며, 일부 장면을 구현하는 데서 완주 가능한 결과로 작업이 이어졌다는 점이 핵심이다.

제작 방식에서도 코드 생성이 강조된다. 출연자는 기존 에셋을 가져오는 대신 픽셀과 음악 등을 생성했다고 설명하며, “픽셀까지 다 생성이고 음악도 다 생성”이라고 말한다. 시각 요소와 소리를 함께 만드는 접근이 게임 제작으로 확장된 사례다.

음악에서도 개별 소리보다 구성이 눈에 띄었다
음악 작업에서는 중간의 멈춤과 클라이맥스, 이야기처럼 이어지는 흐름이 언급된다. 출연자는 모델이 “클라이맥스나 이런 거를 설계”한다고 표현한다. 놀라움의 대상은 소리를 만들어 낸다는 사실에 더해, 곡의 전개를 구성한다는 점이다.

장면 전환과 게임의 엔딩, 음악의 클라이맥스는 서로 다른 작업에 속하지만, 모두 결과물의 흐름과 관련된다. 이 사례들에서 출연진은 AI가 만든 개별 요소뿐 아니라 요소들을 어떤 순서와 관계로 배치했는지에 주목한다.
배우는 출발점은 지금 가능한 일을 알아보는 것
디자인 수업 경험에서는 먼저 “현재 AI로 어디까지 가능한지” 조사하는 과정이 중요했다고 말한다. 새로운 모델을 사용할 수 있어도 가능성을 살펴보지 않으면 늘 쓰던 정도에 머무르기 쉽다는 설명이다. 아스트라가 등장했을 때 무엇이 가능해졌는지 알아보자는 이야기도 같은 맥락에서 나온다.

이 관점에서 새로운 도구를 배우는 일은 사용법을 익히는 데 그치지 않는다. 가능한 결과를 찾아보고, 자신의 작업에서도 시도해 보며 활용 범위를 넓히는 과정이 포함된다.
직접 해보며 이해를 만드는 ‘에피스테믹 액션’
마지막에는 ‘에피스테믹 액션’이라는 개념을 테트리스에 빗대어 설명한다. 조각이 어디에 맞는지 알아보려면 실제로 돌려 봐야 한다는 것이다. 행동은 이미 내린 판단을 실행하는 수단이면서, 다음 판단에 필요한 이해를 얻는 방법이기도 하다.

출연진은 변화의 큰 틀을 모두 이해하지 못하더라도, 자신이 다루는 작은 범위에서는 계속 무언가를 해봐야 한다고 말한다. 코드로 그림과 음악, 게임을 만드는 사례에서 교육 이야기까지 이어지는 공통된 태도다. 직접 시도한 경험을 바탕으로 무엇이 가능한지 판단하고, 다음에 배울 것과 만들 것을 정해 간다.
출처
AI Frontier Korea (노정석) — EP 116. 창의성을 배운 AI (Opus 5.5·GPT-6 Sol)